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如果非要在国内在运营的网络游戏当中找几个良心又长寿的实在是很难找,而dnf正好是其中之一。同样是氪金游戏,早中期的dnf在土豪玩家和贫民玩家之中找到了一条非常好的平衡点,氪金有氪金的玩法,贫民有贫民的玩法。
虽然也有不少玩家骂dnf坑钱的,但是和其他游戏比起来那简直是少的可怜,更多的则是骂腾讯的运营策划和像屎一样的服务器。
作为一款经典的动作类游戏,地下城与勇士和像素游戏的契合度极高,最早刘坤做刀剑的灵感就是来自于侍魂和街霸,对于dnf那套搓招,拆挡,连续技简直熟得不能在熟。
而对于金瑜来说,选择一个能持续运营十几年,每年还能占据收入榜前三,口碑也非常不错的游戏作为像素团队的处女作,显然是不能再好的选择了。
“这……”刘坤仔细的看完了这份企划书,里面有游戏剧情的简介,职业特色的简介,玩法特点的简介,甚至还有一些画功不怎么样但是能看出不少内容的原画。
内容之详细简直匪夷所思,对于刘坤这种业内人士来看,这份企划书里面的游戏简直可以说是街机游戏的集大成之作,几乎囊括了大多数街机游戏的优点和爽点,只是看内容就觉得玩起来很有意思。
不仅如此,最可怕的更是这款游戏的开发难度很低,玩法和职业这些原本要花大量时间的东西都被金瑜完成了,甚至连原画也确定了卡通风格。唯一的难点动作方面的设计,恰好又是像素软件的长处,简直好想是专门给他们准备的。
“你设计这个游戏之前不会已经想好了要收购我们吧?”刘坤有些难以置信,别看策划书薄薄的一本,但是这些都是一个游戏的骨架,是最难成型的部分。大部分游戏游戏公司都是先起草一个简单的框架,然后在做程序的过程中慢慢修改完善。
绝对没有金瑜这么详细的策划书,相当于写小说大纲都准备了进百万字,简直不可思议。哪怕是一个团队来做,恐怕最少也要半年时间才能完成。如果是对方一个人做的,那起码也有1年之久,一年前他就想好了一切?那也太可怕了吧?